Krönika - Moralisk dissonans och grusade förväntningar

Krönika - Moralisk dissonans och grusade förväntningar

Spelbranschen är full av aktörer som lovar vitt och brett om det mesta, och det är inte helt ovanligt att man drar till med lögner för att locka till sig uppmärksamhet om sin produkt eller sitt företag; men vad händer inom konsumenten som känner sig lurad, inte en gång, utan flera gånger? Hur kan det vara så att vi upplever oss lurade när vi går in i något (ett ekonomiskt köp) - med öppna ögon? Skapar vi illusionerna själva om den perfekta upplevelsen, eller är det helt enkelt så att självbedrägeri är en del av vår kultur då vi har svårt att se att kejsaren inte har en tråd på kroppen? Detta händer inte enbart i spelvärlden, utan i många andra områden i livet.

Under den s.k. "Handynastin" i Kina (206 f.Kr.–220 e.Kr.) började hantverkare laborera med konstföremål gjorda av brons. Trots att brons är relativt svårt att arbeta med, till skillnad från mässing exempelvis, har legeringen en alldeles utmärkt hållfasthet och bra korrosionsmotstånd som gör den lämplig till massor av områden, exempelvis musikinstrument, smycken eller mynt.

De allra duktigaste hantverkarna såg bronset som en fascinerande utmaning och började tillverka bronsspeglar som till synes hade en magisk karaktär. Dessa speglar hade som sig bör en vanlig slät framsida (denna sida hade blivit polerad) som fungerade som en vanlig spegel, men på baksidan fanns det en vacker design som bestod av någon ornamentering. Om man placerade ett ljus nära den blanka framsidan, speglade spegeln baksidan med ornamenteringen mot en närliggande yta. Detta var det märkliga med just dessa speglar. Hur kunde de göra så?

När speglarna först började dyka upp i väst någon gång på 1800-talet, förbryllade de alla som kom i kontakt med dem. Ingen kunde förklara hur de funkade. Det skulle ta nästan hundra år innan en brittisk fysiker vid namn William Bragg (1862 – 1942) kunde förklara vad för slags magi det handlade om.

År 1932 berättade han för allmänheten att illusionen uppkom på så sätt att den blanka polerade ytan och ornamenteringen på baksidan av speglen, hade olika tjocklek. Spegelsidan som hade en mjuk, knappt synlig inbuktning, hade fortfarande mikroskopiska spår av sin ursprungliga ornamentering trots att man hade polerat bort den helt och hållet. Den enda gång den ursprungliga ytan kunde ses igen, var när den reflekterade ljus och förstorade upp reflektionen mot en vägg eller mot ett papper.

Illusionen hade, med andra ord en ganska enkel förklaring när man förstod hur det hängde ihop; men nu var spegeln ganska tråkig. Det var mycket roligare att titta på den och se den som magiskt. Det fick tankarna att vandra.

Den 4:e Maj år 2005 befann jag mig i London, närmare bestämt i Greenwich där jag stod på nollmeridianen och tittade nedför kullen vid det berömda observatoriet. Jag spanade mot det berömda klipperskeppet Cutty Sark (namnet på skeppet betyder ‘kort nattklänning’), som låg förtöjt i hamnen och mot galjonsfiguren på skeppet, häxan Nannie - som enligt en skottsk sägen hade jagat vettet ur en bonde vid namn Tam. Det var långtifrån en vacker dag. Hundar och katter föll från den blygrå skyn, vinden piskade på och jag hade på mig ett par skor som hade blivit små över natten på grund av regn, att jag mestadels gick omkring och småmuttrade och bara lade märke till saker som irriterade mig; främst turister med kameror på magarna och snorkiga engelsmän med tråkig attityd. Sedan var jag faktiskt lite irriterad på mig själv. Jag hade köpt (läs: förvillat mig själv) bilden av ett London som var perekt in i minsta detalj där tillmötesgående människor välkomnade turister och fint väder var en norm (jag vägrade tro att det alltid regnade), men sanningen var en annan, för att inte säga en del andra saker.

Jag var i England på kortsemester, helt själv i mina ungdoms dagar och hade bestämt mig för att bocka av ett par sevärdheter på resan jag alltid hade velat besöka. Dagarna innan sejouren till Greenwich hade jag varit på The National Gallery som såg väldigt ålderstiget ut men ändå njutit av målningar av Eugène Delacroix och J.W.W. Turner. Jag besökte även den mycket omtyckte målaren Frederic Leightons tidigare hem och ateljé vid Holland Park och tog in atmosfären (fontän i hallen och en kopia av Adam och Gud från Michelangelos gigantiska fresk i det Sixtinska Kapellet), men kunde inte undgå att lägga märke till att man inte hade underhållit huset väl. Det fanns fuktfläckar i vardagsrummet och kakelplattorna i köket såg ut som om de höll på att implodera av tristess. Mattan i hallen var nedsliten, handtagen på dörrar höll på att gå av. Förstod man inte att bevara sitt kulturella arv? Självfallet hade konstnärens hemsida inte nämnt ett enda ord om den saken. På bilderna sålde de en annan verklighet för att locka till sig besökare. På kvällen gick färden till Odeon Cinema på Leicester Square där de flesta storfilmer i världen har premiär (jag såg Secret Window och The Passion of the Christ) och fick med mig hem till hotellet en våt fläck och ett rosa tuggummi på baklyktan som inte gick att skrapa bort. Dagen efter tänkte jag ta mig en tur på “The London Eye” samt besöka kopian av Shakespeare's Globe som ligger nära Themsen, men båda var stängda för underhåll. Jag kan utan tvekan bekänna min besvikelse, men försökte göra det bästa av resan ändå. Jag åt företrädesvis god mat, tog långa promenader och försökte bekanta mig med staden på annat sätt, som alla mina suddiga fotografier från den tiden uppvisar, men jag kunde inte låta bli att undra vad förväntningar gör med oss?

Hösten 2017 … Den 24:e Augusti. Spelutvecklaren Bungie med storspel som Halo bakom sig, ska släppa det mycket efterlängtade “Destiny 2”. Bungies historia med just Destiny har varit mycket lång och kontroversiell. Det första experimentet med det huvudsaklig Destiny hade både sina toppar och dalar, i det här läget “lämnar” man det i ett ganska bra skick, föga anar man vilken märklig resa de ska bege sig på.

De ämnar att stå på egna ben, flyga med utbredda vingar och med fladdrande skinkor slå hela gamingvärlden med häpnad. Detta händer självklart inte. Man gör säkerligen många 10-åringar glada med den fräna grafiken och de häftiga vapnen; men de fans som verkligen vill fördjupa sig i spelet, storyn och vad det egentligen handlar om, blir besvikna ännu en gång. Istället för att spelutvecklaren - denna gång, lägger krut på en sammanhängande berättelse med en intressant skurk, handlar det mesta om att tillägna sig nya krafter som egentligen ska ge spelaren ett övertag i multiplayer. Det s.k. “Red War”, blir ett brunt krig och man glömmer nästan omedelbart bort Dominus Ghaul och hans försök att efterhärma Tom Hardys “Bane” från “The Dark Knight Rises”.

Men ändå köpte vi säsongspass och tänkte att det finns säkert en vettig anledning varför Bungie inte kommunicerar med sin fanbase. Vi försökte fullfölja evighetslånga quests, kastade bort en stor portion av våra liv för att landa där vi är nu; i ett gränsland där “sunsetting” är kung och skithögen Bungie (for lack of better words), inte längre har någon aning vad det ska göra med sitt spel som en gång var så lovande.

Precis som i många andra fall, övertygade jag mig själv att det skulle bli bra, jag ville det, men sanningen var en annan.

Vintern 2020 … Den 10: December. CD Projekt Red släpper “Cyberpunk 2077” och hela världen är förberedd på det mest fantastiska spel som någonsin har släppts. Hypen har fått eget liv, den är tjugo meter hög och går omkring i rosa klänning.

Vad betyder ordet “hype” egentligen? Enligt Merriam-Websterordlistan på nätet:

Definition of “Hype” - transitive verb:

1: Put on, deceive
2: To promote or publicize extravagantly

Redan där i förklaring av ordet borde vi ha insett att “hypa” något är förse det med “hyperboler”, dvs. överdriva antingen det positiva eller det negativa. Vi har dock redan bestämt oss innan vi ens har hunnit spela det. Det är fantastiskt!

Att det är fantastiskt tycker även vissa recensenter som ger det toppbetyg. Jag citerar ett exempel:

“Cyberpunk 2077 slår dig emotionellt, och i slutändan vill du att allt ska sluta väl för dina protagonister. En mer känsloladdad och engagerande titel är svår att finna …”

LÄNK: https://m3.idg.se/2.1022/1.703813/cyberpunk-2077?queryText=cy...

Känsloladdat är det, men knappt åt det positiva hållet för majoriteten av andra spelare som blev lovade ett RPG-spel där varje val man gjorde hade betydelse; där Night City var levande och över tusen NPC:er hade dagliga rutiner. I stort sett har varje löfte från CDPR varit ganska tomt om du frågar en besviken köpare; andra är nöjda för vad det är och tar vad de får, dvs. en polariserad upplevelse.

Jag tänker, baserat på mina egna erfarenheter med spelet, att det inte var en upplevelse att känna hur CDPR sjönk i mina ögon. Det var inte så att jag hade placerat dem på en upphöjd plats någonstans, det var bara det att jag hoppades att någon, i det här fallet dom, skulle visa världen, en gång för alla, att spel är konst.

Konstverket Cyberpunk 2077 får mig att tänka på Leonardo da Vincis arbetsmetodik. Inga av hans verk blev någonsin färdigställda i våra ögon, men för honom handlade det om att verken behövde tid att mogna, och han med dem. Det hände fler gånger att han gick tillbaka till något verk år emellan och piffade till det för att det kändes motiverat. Detta hände både målningar och teckningar från hans Codex.

Om vi använder oss av metaforen “patchar”, så patchade han sina verk under hela sitt liv och de blev aldrig färdiga. Deadlines i spelbranschen har visat sig inte fungera, men det verkar inte som om spelutvecklarna förstår att vi förstår detta. Kanske är det dags att vi gör någonting åt det. Jag undrar på vilket sätt man hade kunnat framföra ett sådant budskap på bästa sätt? Precis som med de kinesiska speglarna i brons som verkade magiska, förstår jag att det inte är lätt. Det är en del av oss att hoppas på det bästa. När det gäller kommersiella produkter är det förmodligen bäddat för besvikelse, men det är bara vi själva som kan ändra oss på den punkten.

Vad det gäller London, åkte jag tillbaka ett par år senare och fick en helt annan upplevelse. Med mina erfarenheter i bagaget försökte jag inte leta efter fel, utan se saker som de var. Detta kan jag inte än när det gäller spel. Hur det kommer sig att vi klagar mer på spelutvecklare än exempelvis filmregissörer eller författare har att göra med att vi inte har en direktkontakt till dem; så vida man inte tänker på sociala medier. I majoriteten av fall svarar de inte på kritik. De har släppt en film, en bok. Det är vad ni fick. Om den inte föll er i smaken, så var snäll och gå vidare med ditt liv.

Jag lovar jag ska, en dag ...

#walter_iego #blogg #kronika


signatur

FZ - SAMLADE SKRIFTER: #walter_iego

NuZ
Testpilot

Fruktansvärt bra skrivet!! Tack för bra läsning så här nattetid:)


signatur

🎮 Xbox Series X | Nintendo Switch | Playstation 5 | Samsung Q90 65”

”Döm ingen efter utseendet – för så otroligt bra är jag faktiskt inte!”

Skrivet av NuZ:

Fruktansvärt bra skrivet!! Tack för bra läsning så här nattetid:)

Tack för att du läser!


signatur

FZ - SAMLADE SKRIFTER: #walter_iego

1
Skriv svar